martes, 2 de diciembre de 2014


Enfoque teórico:

Mi investigación esta complementada por la investigación del periodista y doctor en Ciencias de la información Oscar Jaramillo y de la periodista y profesora de religión  Lucia Castellón, llamada "Educación y videojuegos",  el cual habla de la proximidad de la era digital a las aulas escolares, citando por ejemplo qué:
         
           El punto de partida común son los cambios a nivel cognitivo que las
           TIC (Tecnologías de la Comunicación y la Información) han
            creado en las nuevas generaciones.

Ellos parten de la elaboración de encuestas a partir de datos recabados entre jóvenes, los cuales son utilizados para un programa académico en Santiago de Chile, que  trata de provocar en el maestro no ser un guardián del pasado, sino un colaborador del futuro.

Dentro de la revista "Muy interesante" del mes de diciembre se encuentra un pequeño articulo de no más de 5 hojas que comenta la utilización de los videojuegos como un nuevo deporte profesional en la ciudad de Seúl en Corea del Sur, el cual es un evento anual que reúne a lo mejor de cada rama existente de los videojuegos, contiene datos importantes de los videojuegos en un futuro como por ejemplo:

             La industria de los videojuegos para el año 2017 será la industria mas 
            poderosa generando ganancia anuales de 12,000,000,000 de dolares 
           estimados por año. 







martes, 25 de noviembre de 2014

Objetivos del problema
Antecedentes
Desde los 6 años he tenido videojuegos, me puedo pasar horas jugando sin preocuparme únicamente tratando de divertirme, a partir de los 10 u 11 años me di cuenta que de ellos he podido aprender muchas cosas, de ahí ha surgido mi mayor inquietud, siempre han tachado a los videojuegos como algo malo, pero bajo mi experiencia creo que puede ser una vía de información muy buena si se tienen las herramientas necesarias para logarlo. Otra cuestión de la cual observé es que no existen videojuegos sobre nuestro país y se algunos llegará a existir no es muy conocido o videojuegos de talla internacional los opaca.

El problema
Mi problema general, es la falta de conocimiento de nuestra cultura entre niños de 8 a 12 años , con lo cual se busca que utilizando los videojuegos ellos puedan aprender de nuestra historia y siempre tener los conocimientos a la mano.
Objetivo General
Crear un videojuego que ayude a los niños a conocer más la cultura de México.

Objetivos especificos
•Que el videojuego proporcione información verídica que los niños conozcan para su aprendizaje).
•Que el estereotipo de que los videojuegos no son de utilidad se elimine y se vean como una posible herramienta de aprendizaje.
•El diseño será totalmente pensado en los niños pensando que los padres puedan jugar con ellos y también se interesen en el videojuego.

martes, 18 de noviembre de 2014



Delimitación del tema:
Temporal: Se ubicará únicamente dentro del continente americano, específicamente en el país de México y los estados donde la historia haya sido importante para la construcción del México actual
Espacial: Se determinará un límite territorial dependiendo del contenido que se investigue en la historia de México por ahora, las zonas son  norte, centro y suroeste
He decidido averiguar e investigar más acerca  la de historia de México, ya que existen ciertos estereotipos erróneos sobre nuestro país, como es conocido México es uno de los países con mayor cultura en el mundo, por lo cual para extranjeros interesados en los videojuegos, puede ser un arma muy poderosa para dar a conocer nuestra cultura y fomentar la educación.
 Como señala la UNAM (2011)
En gran número de países del mundo la cultura y la identidad de los mexicanos es reconocida por su originalidad. Se forjó esta originalidad en el crisol de las altas culturas mesoamericanas y en el diálogo con una gran diversidad de culturas del mundo. Lo que marca en especial la cultura de México es que, a lo largo del siglo XX, la mexicanidad, como voluntad colectiva nacional, forma parte de la combinatoria tanto del nacionalismo como del cosmopolitismo de diversas fuentes políticas. Se basa esta mexicanidad, tanto en la fuerza de compartir una historia que nos hiere, como en el deseo de comunicar e intercambiar diversidades, lo que explica la gran creatividad cultural de los mexicanos.
           

Partiré de una investigación completa  adentrándome mucho en historia de las culturas prehispánicas, independencia de México, la revolución mexicana, y el México actual  generando un videojuego que muestre todas estas épocas.

viernes, 10 de octubre de 2014

Vieojuegos que muestren la cultura de un país

Al estar investigando me encontré que  los videojuegis en paises de europa son  conaiderados una ayuda hacia la cultura de la sociedad , son cpnsiderados o llamados los nuevos medios  de apoyo cultural.

Mexico es un país riquisímo en cultura desde hace cientos de años, creo que bajo esa batuta podria aportar demasiado al mundo en cuanto a conocimiento cultural.

Lametablemente como a muchos paises se les tiene categorizados con estereotipos  que eran o ya no forman parte de ellos, por poner un ejemplo, los italianos que todo el tiempo comen pastas y pizza, esto le pasa a nuestro pais considerado con esyereotipos que no van acirde al siglo 21 ni mucho menos corresponde a la cultura del pais .

Investigancdo un poco mas de donde surge esto, encontré que la mayoría  de esterotipos son manejados por el contenido que llega a un país, peliculas, documentales, novelas, etc, la peliculas que dieron a conocer estos estereotipos  pueden ser las peliculas de finales de la revolución hicieron que actualmente se nos considere como personas con sombrero, bigote y jorongos.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Recorrido en museos

El jueves pasado viajamos al df para realizar una investigación  en 2 de los museos mas importantes de la ciudad , me refiero al museo jumex y al museo soumaya; estos grandes museos alvercan colecciones y exposiciones unicas en su tipo, empezaré describiendo cada uno de ellos:

El recorrido comenzó en el museo jumex del cual existía en ese momento y hasta noviembre los cuadros del pintor Cy Twombly  que desarollo un metodo muy diferente al que había visto en la pintura, el problema que observe en este espacio fue el acomodo tipografico en las paredes, no era malo pero a mi parecer era demasiado texto del cual después de cierto tiempo era tedioso estar leywndo que mejor se optaba por preguntarle al gui la relación y significado de la obra y el artista.
En el area del vestibulo me di cuenta que el mapa de ubicación dentro del museo era en verdad muy correcto y con facilidad podrías ir a donde tu quisieras, afuera en cuanto a logo y ubicación en sector de "museo" no correspondia, era más dirigido hacía un publico diferente y tal vez tratando de adaptarse al medio donde se encuentra la zona de polanco(una de las zonas más exclusivas del df) para no perder la esencia.

El museo soumaya es uno de los museos arquitectónicamente más hermosos que he tenido la oportunidad de visitar , un provlema que pude detectar después de tabto buscar fue que no existe un croquis de ubicación como en el museo jumex en donde te indique por mencionar algo, donde se encuentran los baños, sin embargo pasando por alto este aspecto en cuanto a  señalización de precaución ya sea en rutas de evacuación como en las obras que no se debían tocar era muy especifica y correcta , el texto era preciso y relata claramente la obra en cuestión, por ultimo y como comentario final, me parece que en cuanto a señalización museográfica y de precaución no hay de que quejarse, al ser museos visitados por gente de muchas partes del mundo contienen una gran calidad tanto en su construcción como en su museográfia.

jueves, 18 de septiembre de 2014

Problema de diseño en carteles de lucha libre

Al observar más detalladamente las cosas y problemas de diseño a mi alrededor me percate de algo que nia siquiera por la cabeza me hubiera pasado, simplemente porque no tenía conocimiento y experiencia en el diseño tal vez crecí viendo este error toda mi vida ya que me agrada mucho este deporte-espectaculo, hablo de los carteles de lucha libre.

Al estar en facebook y revistar las noticias observé que un luchador subió una foto de un cartel de lucha libre que se llevaría acabo en el df en donde se presentaría, me di cuenta que toda mi vida había observado este error y nunca me hubíera fijado en tantos defectos que tiene, por ejemplo la falta de una retícula es claramente visible, los recortes de los luchadores estan realizados de mala manera ya que incluso en ocasiones les quitan partes del cuerpo, los pesos tipográficos y el llenarlo demasiado provoca a lo lejos una mancha difícil de entender, los fondos opacan la tipografía e impide su correcta lectura.

Esto empezó alrededor del año 2012 al intentar modernizar el deporte tambíen lo intentaron con los carteles pero no lo consiguieron, en que momento se perdio la correcta utilizacion del diseño en los carteles, el público al que va dirigido que en su mayoría es un sector de clase baja y media merece este tipo de tratamientos y de diseño.

Mi forma de tratar de solucionar este problema es que exísta una base predefinida en cuanto al uso de carteles para este tipo de eventos, un diseño predefinido y de ahi partir para su realización, en un futuro tal vez como ha ocurrido como con cartelea de cine, los podamos ver en una galería de museo por su gran tratado estetico y el calor cultural de nuestro país.

lunes, 8 de septiembre de 2014

Problemas de diseño

 Problemas de diseño

Durante  los siguientes días después de que nos fue asignada la tarea de identificar problemas de diseño en nuestro alrededor y en nuestra vida cotidiana, me percate de muchas cosas que generalmente no ponemos atención o simplemente por el ritmo de vida tan atareado es difícil de hacerlo pero resulto muy interesante realizarlo.

Observando una serie de televisión llamada" oficial en jefe de ejecutivos" en el canal WOBI hablaba gente que trabajo para steve jobs durante los años que desarrollo los grandes productos de apple y un colaborador  mencionaba que existen 3 cosas que aprendió de el una de ellas era que el diseño por muy poco que fuera era necesario en la vida aunque la gente nuca estuviera pensando en eso , Steve jobs le llamada la chispa de la vida y me pregunte porqué la gente no considera al diseño importante en su entorno si es tan necesario, esta mal enfocado o se ha desarrollado para que la sociedad lo tome como algo estético sin valor.

Jugando videojuegos y viendo "mi villano favorito 2" me percate que mexico es visto de una manera errónea y no hay algo que acerque al mundo a ver su cultura y costumbres, existen registros como películas, vídeos, fotos, ect pero muchas veces están mal enfocadas y generan un informe negativo sobre el país.
Podría desarrollarse un videojuego con lo mejor que nuestra cultura tiene la época prehispánica desde un mundo total y diferente al real pensado que hubiera pasado si en pleno siglo 21 el continente y méxico hubieran sido descubiertos que cosas, podrían cambiar, que cosas conservaríamos aún y que pasaría cuando llegara la sociedad al nuevo mundo. otra idea resulta en mostrar a mexico desde el lado de un explorador que se fascina de la cultura mexicana y todo lo que esta engloba, aún no decido cual es la más viable.



En la calle encontré que la gente no pone atención a los medio impresos pegados en postes o volantes que se entregan, últimamente la gente se mueve en modo digital y creo que sería conveniente retomar estos medios y tratar de rescatarlos antes de que se pierdan en el intento de informar.

Aún es difícil decidir o ver por que camino me enfocaré para el tema de tesis y que beneficios traerán al diseño, no solo hacer la tesis por obligación si no que esta deje algo importante al diseño en un futuro.